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Création des personnages et mécanisme de jeu

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Création des personnages et mécanisme de jeu Empty Création des personnages et mécanisme de jeu

Message  thoyann Mar 11 Mar 2008 - 20:12

CREATION des PERSONNAGES


Comment joue-t-on ?

Vous demarrez dans le jeu avec un personnage de base. Vous disposez de 150 points que vous répartissez selon votre envie.
Les points non-utilisés sont conservés et constituent une cagnotte de Karma positif. A l'inverse, si l'on utilise quelques points de plus, cela constituera un Karma négatif.
Baisser un attribut (au niveau Chaosien ou Humain) vous rapporte des points :
- Chaosien : 10 points
- Humain : 25 points

Si vous avez la moindre question n'hésitez pas, les administrateurs et les modérateurs sont là pour ça!





Code:
http://ambre.jdrforum.net/viewtopic.forum?p=NUM#NUM


Dernière édition par thoyann le Mar 16 Juin 2009 - 18:21, édité 49 fois

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Message  thoyann Sam 25 Avr 2009 - 22:17

A T T R I B U T S

Endurance:

L’Endurance permet de durer plus longtemps dans une action continue et épuisante, qu'elle soit physique ou mentale, et d’augmenter les capacités régénératrices du corps. Un humain tel que nous le connaissons commencera à ressentir les effets de la fatigue après quelques minutes d’activité intense, et pourra régénérer dans un délai raisonnable des petites infections et des déchirures du tissu corporel. Il aura plus de mal à récupérer des destructions corporelles fonctionnelles (les blessures qui coupent les muscles, les ligaments ou traversent un organe non vital, les brisures d’os et les déboîtements articulaires), et sera impuissant face à des blessures corporelles dans des endroits vitaux (organes sensorielles, respiratoires et cardiaques, génitaux, ou digestifs), ainsi qu’aux sectionnements. En ce qui concerne le souffle, il faut tout de même considérer que l’entraînement participe à la capacité du personnage. Quelqu’un qui ne court jamais ou qui fume et dégrade ses capacités récupératrices (recyclage de l’oxygène par les poumons chez l’humain, par exemple) souffrira très vite de l’effort, alors qu’une personne habituée à l’effort saura gérer beaucoup mieux son souffle et aura développé ses capacités à fournir un effort.
L’entretien du corps est donc essentiel.

Psyché:
La psyché mesure la force mentale, la volonté et les capacités analytiques du personnage. Pour les deux premiers, inutile de présenter la chose pendant des heures : tout le monde sait bien qu’avec une grande force mentale, on impose plus aisément sa volonté lors d’un contact psychique (les esprits forts sur les esprits faibles, en quelque sorte). Pour le dernier terme, en revanche, il convient d’expliciter davantage. Un être pensant semble traiter les informations suivant deux types de méthodes : la méthode analytique, avec laquelle il va chercher des informations, et la méthode synthétique, où l’être se sert de son vécu et de ses croyances sur le monde pour établir des informations génériques, déduites de cas particuliers. Il est certain qu’un personnage qui a voyagé a une expérience plus imposante, et aura lu plus de livres qu’un quidam normal. L’ensemble des hypothèses qu’il peut faire est plus vaste, et ses qualités synthétiques sont meilleures que celles de celui qui a fait métro-boulot-dodo toute sa vie. En ce qui concerne les facultés analytiques en revanche, c’est plus une question de capacité : une combinaison de mémoire, de déduction et de ruse. Un personnage avec un rang bas sera capable d’analyses basiques, et aura peu d’arguments pour ou contre une opinion. Les personnages de rang élevé ont une plus grande force mentale. Ils sont capables de garder en mémoire des détails pendant des années, et peuvent déduire par leur grande expérience des hypothèses plus exactes.

Force:
La force permet de soulever des choses, de résister aux coups et aux chocs, de faire mal lors d’un combat à mains nues ou d’asséner des coups plus puissants avec une arme blanche. Un humain tel que nous le connaissons peut tuer une personne de même rang que lui en plusieurs coups de poing savamment distribués, soulever des poids normaux jusqu’à une centaine de kilos, et manier péniblement une arme à deux mains.
Evidemment, c’est une moyenne. Les humains qui n’utilisent jamais leur force ne soulèveront pas mieux qu’une cinquante de kilos, alors que les déménageurs ou les culturistes arriveront à vous soulever deux ou trois centaines de kilos. Les hommes entraînés au maniement des épées arrivent à se battre avec une épée à deux mains sans souffrir du poids (ils en souffrent une fois que le corps est fatigué, mais cela devient du domaine de l’endurance).

Combat:
Avant toute chose, il faut bien considérer le texte sur les attributs. La plupart des joueurs considèrent que le Combat est l’attribut ultime, un peu fourre-tout, qui met son personnage à l’abri des ennuis, capable de battre son ennemi avec un cure-dent. Rien n’est plus faux ... Le Combat permet d’avoir des réflexes appropriés à la situation, et d’avoir une sorte d’intuition sur les choses de la guerre et des affrontements. Un humain tel que nous le connaissons saura qu’il est en danger lorsqu’il voit une source immédiate de danger, et réagira en général assez gauchement. Les combattants entraînés auront de meilleurs réflexes de combat, mais seront impuissants face à une créature plus rapide ou plus puissante qu’eux. Le commandement, la stratégie et le maniement des armes s’acquièrent principalement par l’expérience.


Dernière édition par thoyann le Mar 16 Juin 2009 - 12:55, édité 1 fois

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Message  thoyann Sam 25 Avr 2009 - 23:47

P O U V O I R S


dénomination
coût
disponibilité
à la création
commentaires
Initié de la Marelle brisée10oui

Adepte de la Marelle brisée25oui





Empreinte de la Marelle50oui

Marelle avancée
75oui
ou 25 points de plus si vous avez déjà l'Empreinte de la Marelle
Marelle Exaltée
100non
ou 25 points de plus si vous avez déjà l'Empreinte de la Marelle Avancée




Accord avec le Joyau du jugement
15non

Maîtrise du Joyau du Jugement
25non





Maîtrise du Logrus45oui

Logrus avancé
70oui
ou 25 points de plus si vous avez déjà Maîtrise du Logrus
Logrus Exalté
95non
ou 25 points de plus si vous avez déjà Maîtrise du Logrus Avancé




Art des Atouts
40oui

Grand Art des Atouts
60oui
ou 20 points de plus si vous avez déjà l'Art des Atouts
Atout vivant
90non
ou 30 points de plus si vous avez déjà le Grand Art des Atouts




Métamorphose 35oui
sauf si vous avez déjà l'Empreinte de la Marelle
Métamorphose avancée
65oui
ou 30 points de plus si vous avez déjà la Métamorphose
Métamorphe Exaltée
100non
ou 35 points de plus si vous avez déjà la Métamorphose Avancée




Basse Sorcellerie
15oui

Haute Sorcellerie
25
oui





Mots du pouvoir
10oui

Par mot du pouvoir supplémentaire
1oui





Conjuration 20oui
. donne accès aux pouvoirs à 1 et 2 points
. les objets disparaissent en changeant d'ombre
. pas de limite, sauf conjuration complexe
Conjuration Avancée
30
oui
niveau pré-requis en Psyché de 15 minimum
. rajout de conjuration complexe
. accès aux pouvoirs à 4 points
.
les conjurations perdurent (elles peuvent être dissipées dans certains
cas comme contact direct avec la Marelle ou le Logrus par exemple...)
Conjuration Exaltée
40
non
. capable d'amener à l'existence des objets (ou des êtres) extraordinaires, venant du néant
Compulsion25oui
ou 5 points de plus si vous avez déjà
pris la Conjuration

~~°~~


Dernière édition par thoyann le Sam 25 Avr 2009 - 23:49, édité 1 fois

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Message  thoyann Sam 25 Avr 2009 - 23:48


S O R C E L L E R I E

Règles ici.

Basse sorcellerie : pas de pré-requis / coût 15 points
- sorts de base du manuel et création de sorts
Un sort mémorisé avec basse sorcellerie ne résiste pas à un changement
d'ombre même quelques minutes, sauf exception en cours de scénario.
Les sorts sont accompagnés d'un rituel (son, geste, talisman...), plus les clefs.
Temps de préparation et d'incantation selon les règles.

Haute sorcellerie : Pyché minimum de 15 / coût 25 points

- manipulations magiques (détection, identification...)
- stockage de sorts (pré-requis Marelle, Logrus, Art des Atouts ou Conjuration(stockage dans un objet))
Il n'est donc pas nécessaire de posséder un de ces 4 pouvoirs pour que la Sorcellerie Avancée devienne plus intéressante, même si ça fait une différence j'en conviens.
Plus besoin de rituel, sauf les clefs toujours.
Temps de mémorisation, préparation et incantation divisés par 2.


~~°~~


Dernière édition par thoyann le Mar 16 Juin 2009 - 12:56, édité 3 fois

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Message  thoyann Sam 25 Avr 2009 - 23:48


ARTEFACTS ET CREATURES
Description
Création des personnages et mécanisme de jeu Artefa10

Addition aux règles sur les artefacts et créatures : IMPLANTS
description

~~°~~


Dernière édition par thoyann le Mar 16 Juin 2009 - 12:41, édité 2 fois

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Message  thoyann Sam 25 Avr 2009 - 23:51


C O N S T R U C T S

description

Création des personnages et mécanisme de jeu Crea-c10
~~°~~


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Message  thoyann Sam 25 Avr 2009 - 23:53


D E M O N S
Création des personnages et mécanisme de jeu Crea-d11



~~°~~

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Message  thoyann Sam 25 Avr 2009 - 23:54

O M B R E

description
Création des personnages et mécanisme de jeu Crea-o12

~~°~~


Dernière édition par thoyann le Mar 23 Juin 2009 - 17:07, édité 1 fois

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Message  thoyann Sam 25 Avr 2009 - 23:54

A L L I E S

Création des personnages et mécanisme de jeu Allies10

~~°~~

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Message  thoyann Sam 25 Avr 2009 - 23:56


C O M P E T E N C E S

En fait, il n'y a pas de système de valeurs pour les compétences.
Celles-ci découlent directement des informations contenues dans le background. D'où l'importance d'y apporter un soin particulier, car il conditionnera toutes les actions du personnage, en fonction de son métier et de ses expériences. Il peut cependant être utile de faire un petit récapitulatif de celles maîtrisées par le personnage et une évaluation de son niveau dans chacune.

~~°~~

C O M B A T

Le joueur décrit action par action, en détails, l'action de son personnage.
Il ne doit pas prendre le contrôle des actions de l'adversaire !
Théoriquement, le combattant ayant la valeur en combat la plus haute gagne. Mais il
faut prendre en compte tous les paramètres extérieurs aux combattants et l'utilisation éventuelle de la magie. Ce qui peut retourner l'issue du combat à l'avantage du plus faible. C'est finalement sur le role-play que se décidera l'issue du combat.
~~°~~

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