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Règles de création d'un nouveau pouvoir

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Règles de création d'un nouveau pouvoir Empty Règles de création d'un nouveau pouvoir

Message  thoyann Mar 7 Avr 2009 - 20:52

extrait du livre de règles "Ambre" p114

CREATION DE NOUVEAUX POUVOIRS

Si vous jetez un coup d'oeil aux descriptions des Ambriens des romans, vous y trouverez des extensions des pouvoirs existants et quelques nouveaux Pouvoirs.
Les personnages de Zelazny sont capables de faire des choses mystérieuses, voire étourdissantes. Parfois, c'est parce qu'ils sont experts dans l'utilisation de leurs pouvoirs, et qu'au cours des siècles passés à expérimenter avec, ils ont découvert des manières incroyables de les utiliser. Il peut aussi s'agir de héros possédnt plusieurs Pouvoirs et ayant trouvé comment les combiner, de façon à ce que leurs effets se multiplient au lieu de simplement s'ajouter. Enfin, certains font montre de capacités improbables tout simplement parce qu'l y a des niveaux de maîtrise au-delà de ceux décrits dans ces règles.
Les nouveaux Pouvoirs ouvrent d'énormes possibilités au Maître de Jeu. Non seulement il peut mettre en scène sa propre vision d'Ambre, mais il peut y introduire des variations "extraordinaires" ou "exaltées" de chaque pouvoir, dépassant celles présentées ici.

INVENTION DE NOUVEAUX POUVOIRS

Une des grandes forces d'Ambre est son absence de limites. Si la Marelle a été créée, ainsi que le dit Dworkin, à partir d'un îlot d'Ombre au-delà du Chaos, qui sait quelles autres réalités peuvent apparaître ?
Prenons les livres plus récents de Zelazny, la saga de Merlin. on y trouve des personnages qui disposent de pouvoirs accordés par des "Marelles brisées" et le "Donjon des Quatre Mondes", ou encore par cette création de Merlin basée sur les Atouts, la Roue Spectrale. (...)
Avant de commencer à travailler les détails d'un nouveau pouvoir ou d'une version plus avancée d'un pouvoir existant, il faut se poser les questions suivantes :

* Comment apparaît le Pouvoir ?


Est-ce qu'il rend fou, en partie, son utilisateur, comme le Logrus , Est-ce qu'il lui donne une aura menaçante et des yeux rouges ? Est-ce que ses manifestations ont une couleur, une lumière ou une odeur spécifique ? Est-ce que son invocation dégage une mpression de mystère ? De satisfaction, peut-être ?

* Qu'est-ce qui le fait fonctionner ?


A-t-il une source primordiale comme la Marelle ou le Chaos ? Puise-t-il dans la force vitale de son utilisateur ?
Où tire-t-il son énergie d'un environnement particulier ?

* Comment gagner ce Pouvoir ?


Faut-il de l'entraînement ? Un sacrifice personnel ? Quelque action ou voyage sont-ils nécessaires ?
Faut-il être né avec une qualité spéciale ?

CALCUL DU COUT DU NOUVEAU POUVOIR

Si elle n'est pas précise, cette méthode est l'une des meilleures : on compare le nouveau Pouvoir aux anciens.

Domaine d'action

Définit l'endroit où se manifeste le Pouvoir. Est-il limité à un endroit précis ou non ?

Aucun
Le Pouvoir n'existe que là où il est invoqué. La Métamorphose, par exemple, est un pouvoir "local" affectant le corps de celui qui le possède. Coût : 0 point.
Limité
Ce pouvoir n'apparaît qu'en un seul endroit et n'affecte que cet endroit. Cela peut aller d'une petite île dans le vide à un monde entier, mais il ne projette pas d'Ombres. Il n'est pleinement accessible qu'à l'endroit où il agit. Coût : 1 point.
Focalisé
Comme la Marelle ou le logrus, ce Pouvoir s'étend indéfiniment dans toutes les directions, pour ne s'arrêter que là où d'autres pouvoirs interfèrent avec lui. Toutefois, son "point focal" est très clairement défini, tel la Marelle originelle pour la Marelle ou le Chaos Primordial pour le Logrus. La force du pouvoir est à son maximum à ce point focal et décroît progressivement à mesure que l'on s'en éloigne. Coût : 2 points.
Infini
Le Pouvoir semble illimité et efficace partout. Les Atouts en sont un bon exemple, puisqu'ils semblent fonctionner partout avec la même efficacité. Coût : 4 points.

Pouvoir contre Pouvoir

La deuxième mesure du pouvoir est sa force relative par rapport aux autres. Chacun doit être évalué en comparaison avec les cinq listés ci-dessous. Si une campagne inclut de nouveaux pouvoirs, un nouveau pouvoir devra être comparé à ceux-ci également.

Impuissant contre un Pouvoir existant
Le nouveau Pouvoir ne peut contrer un des pouvoirs existants. S'il est par exemple "impuissant contre le Logrus", il ne pourra affecter un personnage qui utilise le logrus ni défendre son détenteur contre l'attaque d'une extension du Logrus.

Contre la Marelle : 0 point
Contre le Logrus : 0 point
Contre les Atouts : 0 points
Contre la Métamorphose : 0 points
Contre la Magie : 0 points


Faible contre un Pouvoir existant
Le nouveau pouvoir est presque toujours battu quand il s'oppose à un des autres. S'il a un point focal, celui-ci est le seul endroit où il ait une chance d'en triompher.

Contre la Marelle : 4 point
Contre le Logrus : 3 point
Contre les Atouts : 2 points
Contre la Métamorphose : 1 points
Contre la Magie : 0 points


Egal à un Pouvoir existant
Les deux Pouvoirs, l'ancien et le nouveau, sont de force équivalente. Un duel au point focal de l'un ou de l'autre se solderait par sa victoire sur le "visiteur".

Contre la Marelle : 8 point
Contre le Logrus : 6 point
Contre les Atouts : 4 points
Contre la Métamorphose : 2 points
Contre la Magie : 1 points


Fort contre un Pouvoir existant
Bien que sa supériorité ne soit pas écrasante, le nouveau pouvoir bat en définitive souvent l'ancien. Ce sera plus difficile au point focal de celui-ci, et bien plus facile au point focal du dernier né.

Contre la Marelle : 16 point
Contre le Logrus : 12 point
Contre les Atouts : 8 points
Contre la Métamorphose : 4 points
Contre la Magie : 2 points


Dominant face à un Pouvoir existant
Le nouveau pouvoir peut battre l'ancien où qu'ils se rencontrent, en attaque ou en défense.

Contre la Marelle : 32 point
Contre le Logrus : 24 point
Contre les Atouts : 16 points
Contre la Métamorphose : 8 points
Contre la Magie : 4 points



Modificateurs de coût du pouvoir

Après avoir déterminé le domaine d'influence du Pouvoir et sa force par rapport aux autres, le total de points obtenu est multiplié par un nombre dépendant des diverses qualités de cette création.

Communication
Comme les Atouts, le Pouvoir donne la faculté de communiquer avec d'autres. Ceci suppose une communication psychique et l'établissement d'un lien mental.

Communication avec ceux qui partagent le pouvoir

Ne marche qu'entre deux détenteurs de ce Pouvoir. Coût : x2.

Communication avec un objectif déterminé

Comme avec les Atouts, l'utilisateur ne peut établir qu'un lien psychique et est limité dans ses possibilités de communication à une certaine catégorie d'objectifs, dans une étendue donnée. Coût : x3.

Communication illimitée

Tout le monde, dans le domaine du Pouvoir, peut être contacté par un de ses initiés. Coût : x4.

Transport
Le pouvoir peut transporter un personnage d'un endroit à un autre. Le déplacement en ombre appartient à la catégorie des manipulations des ombres et pas des transports.

Via le canal d'une communication

Une fois la connexion psychique effectuée, le voyage peut se faire dans les deux sens. Coût : x2.

Via un point où le pouvoir se manifeste

L'initié peut aller de n'importe quel point où le Pouvoir se manifeste à n'importe quel autre, c'est à dire vers le point local, un autre initié ou encore un objet qui contient le Pouvoir. Coût : x3.

Téléportation du point focal

Comme avec la Marelle, le PJ peut gagner le point focal et l'utiliser pour se téléporter n'importe où, à portée du pouvoir. Coût : x4.

Usage défensif
L'efficacité d'un pouvoir en tant que défense dépend de son classement "pouvoir contre Pouvoir". Un Pouvoir utilisé en défense n'est que rarement efficace contre des attaques purement physiques, telles qu'épées, balles, etc.

Défense dans le domaine du Pouvoir

Le Pouvoir ne peut défendre son utilisateur que s'il se trouve au point focal. Coût : x2.

Défense sur invocation

L'initié doit se concentrer sur le Pouvoir ou utiliser un artefact qui en est porteur. Coût : x3.

Défense automatique

Les initiés sont "chargés" en permanence par le Pouvoir en constamment défendus par lui. Coût : x4.

Utilisation offensive
Le Pouvoir peut être utilisé comme arme. De même que précédemment, son efficacité dépend de son classement "Pouvoir contre Pouvoir". Une utilisation offensive se manifeste toujours sous forme d'énergie pure.

Attaque au point focal

Le Pouvoir n'attaque que ceux qui entrent en contact avec sa source ou point focal. La Marelle, par exemple, ne détruit que ceux qui la touchent. Coût : x2.

Attaque sur invocation

L'initié doit se concentrer sur le Pouvoir ou utiliser un artefact qui en est porteur. Coût : x3.

Attaque dans le domaine du Pouvoir

L'initier peut manier le Pouvoir comme une arme et diriger son énergie sur n'importe quelle cible, dans les limites de portée du pouvoir. Coût : x4.

Manifestation du Pouvoir
En général, les Pouvoirs sont discrets et ne se manifestent pas en dehors des moments où on les utilise.

Pouvoir intérieur

L'initié ne peut utiliser le pouvoir qu'à l'intérieur de son corps. Coût : x1.

Manifestation énergétique

Une forme de projection permet d'utiliser le Pouvoir en tant qu'énergie pure. Coût : x2.

Manifestation physique

Tout comme les extensions du Logrus peuvent être employées pour toucher, prendre ou tordre quelque chose, on peut se servir du nouveau Pouvoir pour agir sur les objets. Coût : x3.

Manipulation des Ombres
Le Pouvoir permet-il de créer une Ombre ? De la détruire ? D'en modifier la structure et l'apparence ? Tous les Pouvoirs existants, à l'exception de celui des Atouts, donnent la capacité de manipuler les Ombres. La création et la destruction d'Ombres sont sans aucun doute possibles grâce à la Marelle et au Logrus.

Manipulation desobjets

Le nouveau Pouvoir permet à son utilisateur de modifier certaines petites choses d'Ombre. Coût : x2.

Manipulation de soi

L'initié peut transformer son propre corps. C'est le multiplicateur de base pour la Métamorphose. Coût : x3.

Manipulation du monde d'Ombre

Le nouveau Pouvoir peut servir à manipuler des ombres entières, tout comme la Marelle. Les initiés peuvent parcourir les Ombres infinies. Coût : x4.

Invocation
Comment l'initié invoque-t-il le pouvoir ? La Marelle, les Mots de Pouvoir et la Métamorphose font partie du personnage lui-même. il n'est donc pas besoin de les invoquer. Le logrus et la Marelle Avancée nécessitent que leur symbole soit invoqué, si l'on veut les utiliser. Le pouvoir du Joyau du Jugement, quant à lui, nécessite la possession du Joyau.
Si une invocation du pouvoir est requise, cela diminue sont coût, et cette réduction est plus importante encore si la possession d'un objet est impérative pour l'emploi du pouvoir. un pouvoir qui peut être utilisé sans préparation doit, au contraire, être plus cher.

Contact avec le Pouvoir

L'initié ne peut se servir de son pouvoir que s'il est en contact avec le point focal. Le pouvoir de téléportation de la Marelle, par exemple, ne fonctionne que lorsqu'un personnage la parcourt. Coût : x1.

Présence du Pouvoir dans un objet

Comme celui des Atouts, le Pouvoirest contenu dans quelque objet, ou créature, et ne peut être utilisé que si on est en possession de cet objet. Coût : x2.

Invocation

Le porteur de ce Pouvoir doit "l'amener à son esprit", ce qui lui prend une ou deux minutes, avant de pouvoir l'employer. Le Logrus et la marelle Avancée sont de bons exemples. Coût : x3.

Automatique

L'initié peut se servir de son Pouvoir sans préparation ni accessoire particuliers. C'est le cas de la Marelle, avec laquelle on peut se déplacer en ombre sans avoir à faire quoi que ce soit d'autre. Coût : x4.

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