Les Ombres
Les Ombres
Ce que l'on peut faire de plus amusant, dans le jeu d'Ambre, c'est de créer un monde. Pour un misérable petit point, vous devenez l'être quasi-divin qui décidera comment tout se passera dans un univers entier rempli d'esclaves à vos ordres, ou d'indigènes arrogants, ou encore, pour ceux qui aiment la solitude, dans cet endroit désert et désolé où ils pourront se replier à l'abri de l'agitation et de la foule.
Tout d'abord rappelez-vous que, tout comme pour les artefacts, vous n'avez pas besoin de dépenser des points afin d'avoir une Ombre.Une fois le jeu commencé, vous pouvez aller en Ombre et chercher celle de votre choix. Simplement, plus tard, pour y revenir, il vous faudra un peu interagir avec le MJ, et nous savons tous à quel point ces maniaques du pouvoir et de l'intrigue que sont les MJ peuvent nous faire des difficultés. En général, c'est parce qu'ils commencent à réfléchir à des choses du genre : "Qui peut bien le surveiller?" ou "Dans quelle sorte de piège va-t-il tomber dans cette Ombre ? " et bla bla bla...
Quelle est alors la différence entre trouver une Ombre et depenser des points pour elle ?
Une Ombre pour laquelle on a dépensé des points, tout comme un artefact, devient un élément intrinsèque de l'histoire du personnage et de sa personnalité. Ainsi Corwin porte-t'il en lui un peu d'Avalon, une Ombre qu'il dit détruite, et que nous ne voyons jamais au cours de ses aventures du Cycle des Princes d'Ambre.
Une Ombre pour laquelle on a dépensé des points, tout comme un artefact, devient un élément intrinsèque de l'histoire du personnage et de sa personnalité. Ainsi Corwin porte-t'il en lui un peu d'Avalon, une Ombre qu'il dit détruite, et que nous ne voyons jamais au cours de ses aventures du Cycle des Princes d'Ambre.
Acheter une Ombre en fait une partie du personnage, de la campagne et des projets du MJ.
Afin d'être sûr d'avoir ce que vous voulez, il suffit de dépenser quelques points au début de la campagne. Pas beaucoup. Un seul suffit pour que la description de l'Ombre vous revienne. Une Ombre peut être très bon marché, si elle est statique, évoluant peu et vulnérable à tout ce qui peut passer par là.
Ce qui la rend chère, c'est le degré de contrôle que vous avez sur elle.Afin d'être sûr d'avoir ce que vous voulez, il suffit de dépenser quelques points au début de la campagne. Pas beaucoup. Un seul suffit pour que la description de l'Ombre vous revienne. Une Ombre peut être très bon marché, si elle est statique, évoluant peu et vulnérable à tout ce qui peut passer par là.
TYPE D'OMBRES
Ombre personnelle
Le personnage a une Ombre, un univers entier correspondant à ses goûts, doté de n'importe quel type d'habitants, de civilisation ou de niveau technologique ou magique. Cela peut être une version de l'Ombre Terre qui soit encore au dix-huitième siècle, une Ombre féerique, peuplée d'elfes, de nains, de dragons et de sorciers, ou encore une Ombre à la science très avancée, avec un empire galactique et des vaisseaux spatiaux voyageant plus vite que la
lumière.
1 point
lumière.
1 point
Ombre du Royaume
C'est également une Ombre personnelle, mais située à proximité d'Ambre, suffisamment proche du centre de tout pour que le voyage soit court. Ses habitants peuvent être capables de se déplacer à travers les Ombres du Cercle d'Or. D'un autre côté, elle est trop près d'Ambre pour permettre toutes les modifications souhaitées. Un autre problème est qu'il y aura certainement au moins un membre de la famille royale qui la connaîtra et sera intéressé par ce qui s'y passe.
Au choix, une telle Ombre peut être située dans la "Zone Noire", aux environs des Cours du Chaos.
2 points
Au choix, une telle Ombre peut être située dans la "Zone Noire", aux environs des Cours du Chaos.
2 points
Plan Primal
Tout comme une Ombre personnelle, celle-ci peut être modelée au gré des désirs de son propriétaire, mais en plus, elle contient un fragment de réalité, quelque chose datant peut-être d'avant la création de la Marelle ou même du Logrus.
4 points
4 points
BARRIÈRES AUTOUR D'UNE OMBRE
Une Ombre dans laquelle n'importe qui peut venir se promener à volonté n'est plus vraiment un sanctuaire. Les restrictions à l'entrée font en sorte que votre propriété reste privée. Les barrières les plus chères possèdent toutes les propriétés des moins chères.
Communications bloquées
L'Ombre est inaccessible depuis une autre Ombre, que ce soit par la Marelle, le Logrus, les Atouts, la Magie ou la Psyché (tout ou partie de ces forces au choix du joueur). La barrière bloque également les appels qui en proviennent ou qui y sont dirigés, ou les deux. y compris toutes les communications (le joueur ne peut demander un barrage qui stoppe tous les contacts par Atouts, sauf les siens).
1 point
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Accès restreint
On ne peut parvenir à cette Ombre que par un nombre limité d'accès, définis suivant leur géographie (une grande chaîne de montagnes) ou des caractéristiques particulières (les boutiques de marchands de tapis). Il est possible aussi qu'il faille sauter à cloche-pied en fredonnant une certaine chanson pour s'y rendre.
2 points
2 points
Gardien
Un ou plusieurs gardiens sont placés de façon à intercepter tous ceux qui voudraient entrer dans cette Ombre. Leurs instructions sont, bien sûr, à la discrétion du propriétaire de l'Ombre.
4 points
4 points
DEGRÉ DE CONTRÔLE DU PERSONNAGE SUR L'OMBRE
Toute Ombre que possède un personnage peut être modifiée par ses relations avec elle, à choisir parmi les options ci-dessous. Les plus chères ont les propriétés des moins chères.
Contrôle du contenu
Le personnage peut manipuler le contenu. les habitants, la société, l'histoire, la réalité et les lois physiques de l'Ombre. Par exemple, il peut décider que la magie ne fonctionne plus dans cette Ombre, ou que la famille régnante n'a jamais existé et qu'une autre forme de gouvernement l'a remplacée.
1 point
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Contrôle du flux temporel
Il peut modifier l'horloge de l'Ombre, pour l'accélérer ou la ralentir, par rapport au temps absolu d'Ambre. Ainsi, fuyant devant une menace quelconque et ayant besoin d'un peu de temps pour récupérer de ses blessures, il peut accélérer le temps dans son Ombre, de façon à ce que plusieurs jours de guérison s'écoulent pendant que quelques minutes passent en Ambre.
2 points
2 points
Contrôle du destin de l'Ombre
Une Ombre peut influer sur ceux qui voyagent en Ombre, se plaçant sur le chemin d'une personne ou d'un groupe de créatures. Ainsi, par exemple, si l'une d'elles vient se greffer sur le destin de Martin, il s'y retrouvera lors de sa prochaine Descente aux Enfers.
4 points
4 points
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