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Message  Vlad Ven 17 Avr 2009 - 16:50

Selon moi quelques phrases maladroites dans un contexte de Jeu de Rôle :

Le Maître de Jeu est celui qui dirige à peu près tout ce qu'il se passe dans le JDR.
Un maître du jeu ne ne devrait pas tout diriger. Il doit par exemple travailler avec ses joueurs et non les diriger, sans quoi ce n'est plus du jeu de rôle mais du théâtre. Les joueurs sont donc les maîtres de la volonté de leur personnage. Ainsi si ils décident de faire une action qui ne plait pas au MJ, ils devraient rester souverain.

C'est à lui de voir si tel ou tel message est cohérent, utile, etc...
Il ne doit y avoir que des messages utiles ? Je ne comprend pas bien cette assertion.

C'est un personnage très important dans le JDR.
Comme les joueurs j'espère. Alors pourquoi cette phrase.

Chaque joueur doit respecter ses décisions, car il connaît bien mieux que vous toutes les règles du JDR.
N'est-ce pas un peu présomptueux ça ?
Un joueur peut connaître les règles du jeu de rôle sur le bout des doigts. Il doit pouvoir se fier à elles pour guider ses choix.

[hiddenspoiler=]Le MJ sera élu via un sondage lorsque j'aurai un ou deux volontaires.[/hiddenspoiler]
Je suis volontaire.

Les joueurs ne doivent pas non plus contester les décisions des modérateurs, car ils sont censés représenter les règles du forum, donc s'ils vous pénalisent, c'est que vous les avez transgressées quelque part.
Les modérateurs sont donc infaillibles ? J'aimerai beaucoup rendontrer ces gens-là.

Comprenez moi bien : l'idée n'est pas de lancer la polémique avant même le début des hostilités mais au contraire d'éviter que le poste de Maître du jeu ne soit brigué par une personne ambitieuse qui ne voit là qu'une manière de s'élever au-dessus du troupeau, ce que j'appelle un petit chef.
On parle ici beaucoup des droits d'un Maître du jeu mais peu de ses devoirs.

Alors petit rappel qu'il serait bon d'afficher sous le nez et de faire signer aux élus :

    1) Un maître du jeu ne juge pas les joueurs. Ils leur répond selon son bon sens personnel bien sûr, que les joueurs devront découvrir au fil du jeu. Mais il ne doit pas taxer un joueur de mauvais jeu. Une action peut paraître incohérente à un maître et avoir tout son sens pour le joueur. Un bon maître du jeu ne tente pas de faire passer les personnages de joueur pour des imbéciles même si il ne comprend pas leur façon d'agir.

    2) Un maître du jeu ne fait pas de ses personnages non joueurs des personnages omniscients et omnipotents. Sinon ce n'est plus du jeu de rôle mais du casse-brique avec les joueurs à la place des briques ce qui n'est pas très amusant.

    3) Un maître du jeu ne se sent pas attaqué personnellement quand l'un de ses PNJ est tourné en ridicule.

    3) Un maître du jeu a l'esprit ouvert, le sens de l'humour et de la dérision.

    5) Un maître du jeu encourage les idées originales d'un joueur tant que cela ne nuit pas à un autre joueur. C'est ainsi qu'on apprendra de nouveaux tours.

    6) Un maître du jeu stimule ses joueurs plutôt que de les contraindres.
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Message  thoyann Ven 17 Avr 2009 - 17:43

affraid oulah ! oulah ! Ô Vlad Smile

où est-ce que tu as épluché tout ça ? Que j'y fasse de la coupe furieuse Wink

non sérieux, j'ai fait de l'import de l'ancien forum sans toujours tout
vérifier et il semble fort que ça en fasse partie, mais je ne sais pas
où c'est ces trucs que tu cites Smile
Pris comme ça c'est vrai que c'est un peu violent Smile mais d'un autre
côté, les mises en garde doivent l'être pour être un peu respectées What a Face . Après, tu sais bien qu'entre ce qui est écrit et ce que l'on fait, il y a toujours une différence Smile

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Message  Vlad Ven 17 Avr 2009 - 18:01

thoyann a écrit:où est-ce que tu as épluché tout ça ? Que j'y fasse de la coupe furieuse Wink

non sérieux, j'ai fait de l'import de l'ancien forum sans toujours tout
vérifier et il semble fort que ça en fasse partie, mais je ne sais pas
où c'est ces trucs que tu cites Smile
C'est ici.

Pris comme ça c'est vrai que c'est un peu violent Smile mais d'un autre
côté, les mises en garde doivent l'être pour être un peu respectées What a Face . Après, tu sais bien qu'entre ce qui est écrit et ce que l'on fait, il y a toujours une différence Smile
Je connais des Maître du jeu qui ont fait l'erreur de prendre ce genre de chose au pied de la lettre. Eux et les forums sur lesquelles ils sévissent ne font pas long feu en général.

Il vaut mieux en effet retirer ce genre d'assertion.
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Message  thoyann Ven 17 Avr 2009 - 23:15

ouaip Smile je comprends ce que tu veux dire ... très bien même Wink

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Message  maitre du jeu Ven 17 Avr 2009 - 23:39

Meuh t'inquiète pas Vlad, ça va bien se passé. Very Happy

Au passage je n'ai pas lu ce chapitre... alien
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Message  thoyann Sam 18 Avr 2009 - 0:18

bah, je l'ai déjà bien mis à mal Smile

je suis repassé sur les règles de création des personnages, plus en conformité avec les règles originelles Smile

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Message  maitre du jeu Sam 18 Avr 2009 - 3:02

pour certaines je préfère.

Je pense que tu as lu le débat sur la conjuration telle que je vais la jouer.

résumé:

Conjuration de base:
20 pts
créations max: 15 pts
Ne résiste pas "en général" à un changement d'ombre
1 heure / point
pouvoirs à 1 ou 2 pts disponibles

Conjuration avancée
: 30 pts
créations max: 30 pts
peux devenir réelle et donc résister à un changement d'ombre
1/2 heure par point
pouvoirs à 4 pts disponibles

Conjuration exaltée : non disponible

Tant que j'y suis et je te fiche la paix Thoyann: Very Happy Embarassed

La sorcellerie:
Basse sorcellerie: 15 pts

sorts de base du manuel + création de sorts
Le sorts ne fonctionnent que dans l'ombre ou ils ont étés conçus
les sorts sont accompagnés d'un rituel (son, geste, talisman...)
Mémorisation de 1 à 4 heures.

Haute sorcellerie: 25 pts
elle devient opérante dans n’importe quelle Ombre magique. en étant stockés grâce à la marelle, le logrus ou les atouts.
Plus de rituel nécessaire
temps de mémorisation / 2

sorcellerie exaltée: Non disponible

voili pour ces deux pouvoirs sur lesquels il faut toujours faire le point!!
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Message  Trame Sam 18 Avr 2009 - 11:27

MJ a écrit:Haute sorcellerie: 25 pts
elle devient opérante dans n’importe quelle Ombre magique. en étant stockés grâce à la marelle, le logrus ou les atouts.
Plus de rituel nécessaire
temps de mémorisation / 2

Si je lis bien, il faut avoir Marelle ou Logrus ou Atout pour disposer de Haute sorcellerie.

Si oui, il faudrait le mettre en pré-requis.

Dans le même débat, ne doit-on pas définir une psyché (et/ou autre carac) minimum pour obtenir les niveaux avancés (sans parler des exaltés) ?
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Message  maitre du jeu Sam 18 Avr 2009 - 12:54

Je reprend les règles de l'autre forum :

Basse sorcellerie : pas de pré requis / cout 15
sorts de base du manuel + création de sorts
les sortilèges mémorisés perdent de leur texture en changeant d'ombre (psyché minutes pour une ombre similaire)
les sorts sont accompagnés d'un rituel (son, geste, talisman...)+ les clefs
Mémorisation de 1 h + 10 mn par clefs

Haute sorcellerie : Pyché 15 / cout 25

Manipulations magique (je l'avais oublié...détection, identification...)

Stockage de sorts (pré-requis. marelle ou logrus ou atouts ou conjuration(stockage dans un objet))
Il n'est donc pas nécessaire de posséder un de ces 4 pouvoirs pour que la sorcellerie avancée devienne plus intéressante, même si ça fait une différence j'en conviens.

plus de rituel sauf clefs

mémorisation/ 2



voili Very Happy
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